Винт карты. Законы, правила и условия винта. Объявления и назначения

Соло вист - незаслуженно забытая игра, написано о ней очень мало, а между тем тактика и стратегия игры чрезвычайно занимательны. Соло вист входит в группу игр козырей и партнерства, поэтому умение обдумывать ходы, трезвый расчет, взаимопомощь здесь необходимы.

Соло вист - необыкновенно увлекательная игра. Она не настолько сложна, как бридж, поэтому ее правила легче освоить. Отличие соло виста от других игр в том, что каждая раздача представляет собой отдельный тур. Хотя партнеры чаще играют в паре, все же каждый участник игры имеет право действовать самостоятельно.

Оптимальное количество игроков - четыре человека, хотя допустимо играть впятером. В этом случае каждый игрок по очереди пропускает один гейм.

Для игры следует приготовить полную колоду из 52 листов. Ее тщательно перетасовывают, снимают и открывают каждому игроку по карте. Обладатель самой младшей из них становится сдающим. Туз при этом засчитывается за самую маленькую карту. Если игроки вынимают карты одного достоинства, то старшинство определяется по мастям: самой младшей мастью являются трефы, потом идут бубны, затем черви и самая старшая масть - пики.

Сдающий еще раз тасует карты и дает снять колоду сидящему справа. Раздача начинается с левого соседа сдающего, карты раздаются по три за раз, последние четыре карты раздаются по одной. Последнюю карту, которую сдатчик кладет себе, он переворачивает, обозначая тем самым козырную масть. Каждый игрок получает по 13 карт. Игрокам запрещается смотреть карты до их полной раздачи.

В следующем коне игры право сдачи переходит к другому игроку по часовой стрелке. После того как игроки взяли свои карты в руки, они смотрят, что им досталось. Целью игры является стремление набрать как можно больше взяток. Игрок может брать взятки один, а может воспользоваться помощью своего партнера.

Как будет развиваться игра, зависит от заказов игроков, об этом речь пойдет немного ниже. Для того чтобы были понятны правила игры, следует сначала пояснить, что представляет собой взятка в соло висте.

После того как будет сделан окончательный заказ, игрок, сидящий слева от сдающего, делает первый ход.

Остальные игроки по очереди обязаны выложить свои карты: если на руках имеется требуемая масть, сносить следует ее, когда такой карты не имеется, кладется козырь или же сносится любая карта. Взятку забирает тот игрок, который выкладывает самую старшую карту требуемой масти. Если взятка перебивается козырными картами, то ее берет игрок, выложивший самый старший козырь.

Тот, кто забирает взятки себе, имеет право на следующий ход. Взятки разыгрываются до тех пор, пока не определится судьба заказчика. Иногда требуется разыграть все 13 взяток, в иных случаях необходимость в этом отпадает.

После раздачи карт каждый игрок по очереди может принять участие в заказе игры. Заказ - это объявление игроком намерения взять определенное количество взяток. Первый заказчик сидит слева от сдающего, он именуется старшей рукой. Заказы должны идти по возрастающей, т. е. нельзя сделать более низкий заказ, чем предыдущий игрок.

Тот, чей заказ перебит высшим, имеет право назначить еще более высокую по рангу игру. Игрок, хотя бы раз отказавшийся от заказа и спасовавший, лишается права принимать участие в дальнейшей торговле. Заказать можно игру с партнером или в одиночку, в последнем случае игрок выступает против остальных трех игроков. Заказы могут быть следующими:

1. Предложение и принятие:

Игрок, делающий данный заказ, обязуется взять восемь из тринадцати взяток в партнерстве с любым игроком. В данном заказе козырной является масть открытой карты. Обычно такую игру предлагают, если на руках имеется верных четыре взятки, учитывая козырную масть.

Стать партнером заказчика может любой из игроков, причем партнеры не обязательно должны сидеть друг против друга, как в висте или в бридже. Первый заказчик (старшая рука) имеет преимущество перед другими игроками: он может принять предложение другого игрока, даже если он перед этим спасовал.

Но это единственное исключение из правила о выходе спасовавшего из торгов. Принимать предложение заказчика также требуется по очереди. Если никто из играющих не соглашается играть в паре с игроком, сделавшим предложение, кон не состоится. В таком случае заказчик должен поменять данный заказ на более высокий.

Данный заказ является более высоким по сравнению с предложением и принятием. Игрок, объявивший соло, обязуется взять самостоятельно пять или более взяток с объявленной козырной мастью.

Следующим по рангу является мизер, это заявление о том, что в розыгрыше игрок попытается не взять ни одной из тринадцати взяток, при этом он выступает один против трех других игроков. Партнеры по игре стараются навязать ему хотя бы одну взятку. Козырной масти здесь нет.

Более высокой игрой является абонданс, который предполагает, что игрок намеревается взять девять из тринадцати взяток, причем козырную масть он имеет право назначить самостоятельно. Однако, до тех пор, пока заказ не будет утвержден, игрок может не объявлять козырную масть, только после паса остальных играющих он назначает козырной выгодную ему масть.

5. Козырный абонданс.

Перебить абонданс можно игрой более высокого ранга - козырным абондансом. В этом случае козырной назначается масть, ранее открытая при вскрышке. В таком случае масть, которую предыдущий игрок намеревался сделать козырной, не открывается. Нельзя заказать сразу козырной абонданс без заявки предыдущей игры.

6. Открытый мизер.

Данная игра довольно сложна и потому заказывается редко. В этом случае игрок обязуется не брать взяток, но обязан после первой же взятки открыть все свои карты и положить их на стол. Выиграть с открытыми картами очень тяжело.

7. Абонданс дэкларэ.

Эта заявка является самой высокой, никакой другой заказ не может ее перебить (рис. 28). В ней игрок обязуется взять все тринадцать взяток. В игре не должно быть козырей, и в отличие от других заказов первый ход принадлежит не левому соседу сдающего, а самому заказчику.

Рис. 28. Карты, которые дают право назначить абонданс дэкларэ.

Если после раздачи на руках у игрока имеются карты, представленные на рисунке 28, то он легко сможет выиграть абонданс дэкларэ. Каждая партия в соло висте представляет собой законченный тур, а значит, после каждого розыгрыша выплачиваются ставки. Иногда игроки играют на интерес, записывая на бумаге очки со знаками плюс или минус, но чаще всего играют на жетоны, а по окончании игры расплачиваются согласно заранее установленному тарифу.

Предложение и принятие оценивается в 1 очко (или один жетон). То есть и предлагающий, и принимающий получают от соперников одно очко в случае, если они наберут восемь взяток, за каждую взятку сверх того игроки получают дополнительно 1/4 очка. В случае, когда игроки не сумели набрать заявленные восемь взяток, они обязаны каждый отдать по 1/4 очка за каждую недобранную ими взятку.

Соло оценивается в одно очко. Если заказчик взял все положенные взятки, то он получает от каждого игрока по 1 очку плюс по 1/4 очка за каждую взятку сверх того. Если соло не сделано заказчикам, он отдает каждому сопернику по 1/4 очка за каждую недобранную им взятку. Сделанный мизер приносит игроку два очка от каждого партнера по игре. Здесь не может быть речи о переборе или недоборе, как только заказчик берет хотя бы одну взятку, игра прекращается.

Абонданс и абонданс козырной стоят 3 очка, и 1/2 очка приносит каждая перебранная взятка. За недобранные взятки игрок выплачивает те же 1/2 очка. Открытый мизер стоит 4 очка и абонданс дэкларэ - 6 очков. В данных играх также не может быть перебора или недобора, игра прекращается сразу после того, как становится ясно, что игрок не в состоянии выполнить заказ.

Играющих четверо: Кирилл, Алексей, Влад и Роман. Сдавал Кирилл, последняя карта, которую он открыл, была червовая двойка, т. е. в игре черви будут козырной мастью, если в процессе торгов не будет назначена бескозырная игра (рис. 29). Карты распределились таким образом, что трое игроков имеют ренонс в какой-нибудь масти: у Кирилла нет бубен, у Алексея - пик, у Романа - треф.

Рис. 29. Иллюстративная партия игры в соло вист.

Торг происходит следующим образом. Начинает торги Алексей, т. к. он сидит с левой стороны от сдающего. Он заявляет соло: у него козырная червовая масть представлена шестью картами, и он легко может взять обязательных пять взяток и даже более.

Посмотрев свои карты, Влад решает идти на повышение и назначает мизер. Его заказ перебивает Роман, который заявляет абонданс. Он вполне может взять девять взяток, если назначит козырной бубновую масть. Кирилл не хочет пасовать, и идет на риск, назначив открытый мизер. Теперь как сложится розыгрыш, зависит от умения Кирилла правильно рассчитать игру. Остальные игроки тоже не должны оставаться в стороне, им следует стараться навязать заказчику хотя бы одну взятку.

Первая взятка. Первый ход принадлежит Алексею, который заходит с 10 бубен. Влад выкладывает свою бубновую 7, Роман - бубнового Валета, у Кирилла бубновой масти нет, поэтому он сносит свою самую старшую карту - трефового Короля. Взятку забирает Роман. После первого хода Кирилл переворачивает свои карты и далее играет в открытую.

Вторая взятка. Роман ходит с 8 червей, Кирилл кладет 2 червей, Алексей самую младшую червовую карту - 9, Влад сносит 7 червей. Взятка принадлежит Алексею, как предъявившему самую старшую карту данной масти.

Третья взятка. Алексей заходит с 9 бубен, Влад кладет бубновую 6, Роман сносит бубновую 8, Кирилл не имеет бубновой масти, поэтому сносит трефового Валета. Заказчик может быть спокоен: он избавился от двух своих самых старших карт. Взятку опять берет Алексей.

Четвертая взятка. Алексей ходит с червового Туза, на что Влад сносит червовую 5, Роман - червовую 6, у Кирилла червей больше нет, поэтому он имеет право сносить любую карту. Он кладет самую старшую в его руке пиковую карту - 7. Взятку берет Алексей.

Пятая взятка. Ход опять принадлежит Алексею, он выкладывает на стол червового Короля. Влад сносит 4 червей, Роман отдал все свои червовые карты, поэтому кладет пикового Туза, Кирилл сносит пиковую шестерку. Взятка снова отходит Алексею.

Шестая взятка. Алексей заходит с червовой Дамы, Влад выкладывает свою червовую 3, Роман сносит пикового Короля, Кирилл - пиковую 5. Алексей забирает взятку, т. к. предъявил самую старшую карту в указанной масти.

Седьмая взятка. Алексей делает заход с червового Валета, Влад, не имея червей, сносит трефовую 8, Роман - пиковую Даму, а Кирилл - пиковую 4.

После семи взяток у Кирилла, заказавшего игру, на руках остались пиковая 3 и карты трефовой масти: 10, 9, 6, 4, 2. Трефовые карты имеются еще только у одного игрока, причем они все старшего ранга. На 3, 5 и 7 треф, которые еще не были объявлены во взятках, Кирилл может снести свои еще меньшие трефовые карты: 2, 4 и 6. Никакая дальнейшая игра не заставит взять Кирилла взятку. То есть он выигрывает открытый мизер. Но дело повернулось бы по-другому, если бы противники Кирилла вели свои наступательные действия иначе.

Первая взятка. Старшей рукой в игре является Алексей, ему и принадлежит первый ход, он заходит с 10 бубен, Влад сносит 7 бубен, Роман - Валета бубен, а Кирилл, не имея бубновой масти, самую старшую трефовую карту - Короля. Взятку берет Роман.

Вторая взятка. Роман ходит с бубновой Дамы, Кирилл сносит на нее еще одну большую трефовую карту - Валета, Алексей выкладывает 9 бубен, а Влад - 6 бубен. Взятку забирает Роман.

Третья взятка. Роман идет с бубновой 3, Кирилл сносит 10 треф, у Алексея бубен не осталось, он кладет червового Туза, Влад - 4 бубен, он и забирает взятку.

Четвертая взятка. Влад делает заход с трефовой 8, Роман сносит пиковый Туз, Кирилл вынужден положить трефовую карту меньшего ранга, чем 8, т. е. он сносит 6 треф. Алексей кладет самую старшую из всех имеющихся у него трефовых карт - Туза и забирает себе взятку.

Пятая взятка. Алексей ходит с трефовой 7, Влад и Роман сносят свои любые карты, т. к. трефовых карт у них нет, а Кирилл кладет меньшую карту трефовой масти, чем семерка - 4 треф. Взятку забирает Алексей.

Шестая взятка. Алексей опять делает заход с треф, кладет 5 треф, Влад и Роман, не имея трефовой масти, сносят любые карты, а Кирилл вынужден, чтобы не взять взятку, положить трефовую 2. Взятку опять берет Алексей.

Седьмая взятка. Наблюдая открытые карты Кирилла, Алексей продолжает ходить с трефовой масти и выкладывает трефовую 3, снос любых карт Влада и Романа значения не имеет. Кирилл уже не может положить трефовую карту меньше 3, т. к. снес трефовую 2 еще до этого, он не может также выложить и любую другую карту, ведь у него еще осталась трефовая 9. Он кладет ее и забирает взятку себе. Открытый мизер проигран!

Описание Спортивной игры в карты Винт
Карточная игра Винт зародилась в Великобритании, и затем стала известной и широко популярной в остальных странах. Винт оценили истинные любители ""умственной"" игры, то есть те, кто занимается не просто ""картобросанием"", а любит помыслить стратегически.

Предшественники винта, во многом определившие его нынешний облик, - карточные игры вист и преферанс. Преферанс поделился с винтом обычаем переговоров и назначением числа леве . От виста же винт заимствовал розыгрыши, а также некоторые комбинации в выходах и сбрасывании, в особенности при игре без козырей.

На начальном этапе развития, Винт и Вист были очень схожими, только Винт сдавался без открытого козыря, как в висте. Так же, существовало обусловленное число взяток для тех, кто объявит козырь в лучшей своей масти.
Но поскольку Винт - игра партнерская, игроки бастро поняли, что очень целесообразно поддерживать друг друга в мастях - то есть поднимать игру своего партнера в объявленных им козырях или назначать самостоятельно свою игру.

Следующим этапом развития было установление очередных переговоров - тут сказалось влияние преферанса. Эти переговоры давали возможность отбивать у противников самые верные игры. В противовес было выработано строгое правило брать точно назначенное количество взяток. За недобранные взятки стали назначать большие штрафы, в 10 раз превышающие записи. В таком виде игра получила двойное название ""винт-вист"". Название ""винт"" произошло от карточного жаргонного выражения ""подвинтить контрпартнеров на штраф"". Само же выражение ""подвинтить"" возникло от назначения в строгом порядке игроками мастей и от строгого соблюдения очереди в переговорах. Каждый из переговоров возвышал свою игру в виде восходящей спирали, что, собственно, и есть винт - взвинчивание ставок.

Правила и описание карточной игры Винт

При игре в винт употребляется колода в 52 карты, играют обачно вчетвером, но возможна игра в пятером и вшестером - 5-й и 6-й игроки в партии выходят, и сама партия разыгрывается вчетвером.

Тасование и раздача карт в Винт

Сдатчик определяется следующим образом: колода с картами кладется на стол, каждый игрок вытаскивает по одной карте, тот кто вытащит самую младшую по значению, выбирает себе место и становится сдатчиком. Если карты у игроков одинаковые, то старшинство карты определяется по мастям (по возрастающей): пики; трефы; бубны; червы. Второй игрок, который вытащил младшую карту становится партнером первого и садится напротив. Двое оставшихся игроков образуют вторую пару.

Карты тусуются только над столом, рубашкой вверх. Когда сдатчик собирает карты со стола для тасовки, лицевая сторона также должна располагаться вниз к столу. Снимать карты (сбивать шапку) предлагают сопернику, который расположен справа от сдатчика. При съеме необходимо следить, чтобы в каждой части снимаемой колоды было не менее пяти карт.
Если при снятии хотя бы одна карта откроется, то карты заново тасуют и снимают. Если снятие прошло правильно, то запрещается их еще раз тасовать и снимать, если игрок нарушит данное правило, то сдача переходит к следующему по старшинству игроку.

Каждому игроку раздается по 13 карт, за один раз сдатчик сдает только по одной карте каждому. Игроки до окончания раздачи не имеют права трогать свои карты. Если вдруг карты сданы были не по очереди и никто из игроки этого не заметили до окончания сдачи, то сдача считается законной. Если ошибка обнаружена в процессе сдачи карт, то карты смешиваются и передаются для сдачи очередному игроку.
Сдатчик не имеет права давать снимать или сдавать карты за своего партнера без разрешения соперников. После окончания раздачи карт каждый игрок проверяет у себя количество розданных карт. Их должно быть 13. Если обнаружится, что у игрока лишняя карта или недочет до ведения или во время переговоров, то игра не считается и карты пересдаются. Если это обнаружится после переговоров, то игра считается законной и применяется правила поздней пересдачи :
- игрок, который имеет 12 карт, последнюю свою карту сносит за двенадцатую взятку;
- игрок, который имеет 14 карт, держит лишнюю карту до конца игры и сбрасывает ее последней;
- если игрок, который имеет 14 карт является сдатчиком, и он этого не заметит вовремя, то по окончании розыгрыша соперники записывают к своим записям штрафные 20 очков.

Пересдача карт осуществляется только в тех случаях, когда:
- недостаточное количество карт в колоде;
- во время сдачи карт, если одна или несколько были открыты;
- карты были сданы неправильно;
- сдатчик не предложил снять карты, а игроки этого не заметили;
- во время сдачи карт, одному из игроков была положена карта лицом вверх;
- сдатчик сдает не по одной карте, а по несколько;
- сдатчик сдает карты не по очереди;
- сдача карт начата не с игрока, сидящего с левой стороны;
- сдатчик сдает карты не из своей колоды, а из колоды соперников.

Менять колоду с картами разрешается только, когда закончится партия. Можно поменять колоду карт при первой сдаче по окончании партии, и при второй, если при первой партии их не обменяли. Если по окончании игры, обнаружится, что колода неполная или смешанная (две одинаковые карты), то записи не уничтожают.
Винт - джентльменская аристократическая игра высшего света, поэтому в ней существует много договоренностей, заповедей и правил, большинство из которых заимствовано из заповедей и правил карточной игры Вист .

Объявление, назначения переговоров и переговоры при игре в Винт

Сдатчик первым объявляет игру, после чего это право переходит к сопернику слева, затем говорит партнер сдатчика и после чего партнер соперника. Разрешается делать одно объявление. Объявление делается из расчета количества взяток, которые партнеры возьмут совместно. Партнеры ведут переговоры между собой, строго соблюдая данный процесс, при помощи условных обозначений. Поправлять сделанное объявление уже нельзя.
Один партнер может показать другому партнеру свою самую сильную и самую длинную масть следующими вариантами:
- имея четырех тузов на руках, необходимо заказать "без козырей" по первому разу не пасуя;
- имея двух тузов необходимо заказать "без козырей" после паса или после уже назначенной масти и т.д.
Во время переговоров нельзя использовать лишние слова и фразы, так как они могут быть приписаны к умышленным намекам, подсказкам и другим недозволенным приемам общения. Во время розыгрыша запрещается выяснять ошибки. Разбор игры можно делать только после ее окончания, это считается признаком хорошего тона. При объявлении простой игры, следующие фразы означают:
- раз - назначившие игру, должны взять не менее семи взяток, а соперникам отдать не более шести;
- два - назначившие игру, должны взять 8 взяток, а соперникам отдать 5 взяток;
- три - назначившие игру, должны взять 9 взяток, а соперникам отдать 4 взятки;
- четыре - назначившие игру, должны взять 10 взяток, а соперникам отдать 3 взятки;
- пять - назначившие игру, должны взять 11 взяток, а отдать две взятки;
- шесть - назначившие игру, должны взять 12 взяток (малый шлем), а отдать одну взятку.
- тринадцать - назначившие игру, должны взять 13 взяток (большой шлем), не отдавая ни одной.

При недоборе одной взятки, сторона, которая назначала игру, должна поставить штраф по расчету игры. Чтобы уверенно объявлять, например, 7 взяток, необходимо, чтобы на руках было верных 5 взяток, а в объявленных козырях было не менее двух онеров. Масть, которую называет игрок, должна отображаться у игрока не менее, чем в четырех картах.

Когда очередь доходит до игрока, который желает назначить игру, то он объявляет свою старшую и длинную масть в которую он может играть. Если до него кто-либо уже объявлял, то игрок обязан назвать только старшую масть. В "пиках" ему придется сказать только "два". Если у игрока есть на руках 7 верных взяток, то он должен прямо назначить игру "два". Если у игрока есть верные 8 взяток, то он должен сказать "три". При девяти тоже назначается "три". При назначении игры с рук "два", "три", "четыре", у игрока должно быть не менее шести козырей. Онеров должно быть 3. Если у игрока игра ровная в двух мастях, то целесообразнее предпочесть масть, которая имеет больше онеров. При неровных мастях игроку, выгоднее заказать козырной ту масть, которая кажется ему сомнительной. Если у игрока на руках собралось 3 или 4 туза, то он должен по первому разу, не пасуя, сказать "без козырей". С одним тузом игрок может назначить "без козырей" только тогда, когда партнер в первый тур говорил "без козырей", то есть показал трех тузов.

Расчеты и записи в карточной игре Винт

- Каждая сторона играющих в Винт имеет свою запись, где записываются онеры, штрафы, взятки.

Запись ведется так:
- на столе проводят горизонтальную черту, над чертой пишут счет онеров, штраф за противниками, тузы, коронки, все кроме взяток. Леве записывается под чертой.

Запись над чертой пишется полностью. Одна сумма к другой не прибавляется, а пишется отдельно.

К записям необходимо относиться очень внимательно.

Во избежание ошибок никогда не стирают запись после окончания партии и роббера.

Каждый роббер состоит из двух партий. Партия заканчивается пятьюстами очков. Из записей одних игроков делается вычет других и остаток составляет выигрыш.

Стоимость очков следующая.
- в простой игре каждая взятка любой масти стоит 10 очков
- в игре "два" каждая взятка - 20 очков
- в игре "три" каждая взятка - 30 очков
- в игре "четыре" каждая взятка - 40 очков и т.д.
В "малом шлеме" взятка стоит 60 очков, в "большом шлеме" - 70 очков.
Игроки окончившие партии приписывают к своим онерам "за окончание" 100 очков, а игроки окончившие роббер приписывают "за окончание" - 2000 очков.

За распасовку ставится к записи знак X. За каждый такой знак сторона, которая закончила роббер записывает к своим онерам по 500 очков.

Вместо распасовки после четырех пасов можно разыгрывать карты. Об этом договариваются заранее. В этом случае за каждую лишнюю взятку записывается по 500 очков.

Винтящие знаки имеют следующую стоимость в очках: первый X - 500 очков, второй X - 1000 очков, третий X - 500 очков, четвертый X - 1000 очков, пятый X - 500 очков, шестой X - 1000 очков, седьмой X - 500 очков и т.д.

В простой игре за онер записывается по 100 очков, в игре "два" за каждый онер - 200 очков и т.д. до "большого шлема", где за каждый онер записывается 700 очков.

При игре без козырей 4 туза считаются за 4 онера, 3 туза за 3 онера, 2 туза за 2 онера.

Когда окажется, что у одной стороны, например, 3 онера и один туз, а у другой 3 туза и 2 онера, то ничего не записывает ни одна из сторон, счет одинаковый, онеры идут за тузы.

В бескозырной игре тузы стоят: в простой игре - 250 очков; в игре "два" - 500 очков; в игре "три" 700 очков; в игре "четыре" - 1000 очков; в игре "пять" - 1250 очков; в игре "малый шлем" - 1500 очков; в игре "большой шлем" - 1750 очков.

При козырной игре тузы присчитываются к онерам.

Если у партнеров было 3 онера и 2 туза, но не было леве, то они могут записать только один онер, тузы силы не имеют.

За некозырные коронки записывают:
- туз-король-дама - 500 очков;
- туз-король...валет - 1000 очков;
- туз-король...10 - 1500 очков;
- туз-король...9 - 2000 очков;
- туз-король...8 - 2500 очков;
- туз-король...7 - 3000 очков;
- туз-король...6 - 3500 очков;
- туз-король...5 - 4000 очков;
- туз-король...4 - 4500 очков;
- туз-король...3 - 5000 очков;
- туз-король...2 - 5500 очков.
- все 4 туза - 1000 очков;
- 3 туза - 500 очков.

За козырные коронки и коронки в бескозырной игре: туз-король-дама - 1000 очков; туз-король...валет - 2000 очков; туз-король...10 - 3000 очков; туз-король...9 - 4000 очков; туз-король...8 - 5000 очков; туз-король...7 - 6000 очков; туз-король...6 - 7000 очков; туз-король...5 - 8000 очков; туз-король...4 - 9000 очков; туз-король...3 - 10000 очков; туз-король...2 - 11000 очков. Все 4 туза - 2000 очков. 3 туза - 1000 очков.

За объявленный "малый шлем" записывают 5000 очков, за "большой шлем" - 10000 очков. Кроме того пишут еще за сделанный "малый шлем" - 1000 очков и за сделанный "большой шлем" - 2000 очков.

Каждая сторона, которая назначила игру, должна взять определенное ею число взяток, иначе за каждую недобранную взятку ей записывается штраф: в простой игре - 1000 очков; в игре "два" - 2000 очков; в игре "три" - 3000 очков; в игре "четыре" - 4000 очков; в игре "пять" - 5000 очков; в "малом шлеме" - 6000 очков; в "большом шлеме" - 7000 очков. Если игроки, которые назначили "малый шлем" или "большой шлем", не возьмут его, то соперники записывают им помимо штрафа премию, которую они бы могли приписать себе при удаче: за назначенный "малый шлем" - 5000 очков, за "большой шлем" - 10000 очков.

Можете посмотреть различные

Для того чтобы сыграть в винт, вовсе не обязательно иметь четверых игроков, в эту игру можно сыграть и вдвоем, тем более, что существует несколько способов игры с данным числом винтующих.

Первый способ:

При первом способе винта вдвоем играют с двумя болванами. Игроки размещаются за столом как при игре вчетвером и против каждого игрока раскладываются карты болвана. Эта разновидность игры особенно рекомендуется начинающим игрокам, т. к. является для них своеобразным «ликбезом». Играя, они приобретают необходимый опыт, быстрее и лучше, чем при игре вчетвером, усваивают винтовые комбинации.

Назначения при игре делаются при закрытых картах. Каждый игрок имеет право посмотреть как свои карты, так и карты своего болвана. Следует, однако, быть осторожным, чтобы не перепутать свои карты и карты несуществующего игрока (болвана).

Первым игру назначает сдатчик. Следует заранее оговорить, будут ли вестись переговоры или можно будет ограничиться одним лишь только объявлением. В последнем случае сдатчик должен хорошо рассмотреть карты и назначить самую большую игру, т. к. последнее слово предоставляется его противнику, который, даже имея сравнительно плохие карты, может перебить его и со штрафами сыграть незначительную игру. Игра не принесет ему достаточный ущерб, т. к. он запишет себе за Тузы, онеры и т. д.

Игра вдвоем с болванами достаточно проста, т. к. она открыта. Игроки отлично видят все случайности и могут досконально просчитать все ходы. Чтобы придать игре больший интерес, лучше всего производить сдачу по очереди и за себя, и за болвана, тогда первый выход делает винтующий, назначивший игру, причем еще до того, как он посмотрит карты болвана.

При назначении игры следует также принимать во внимание и сомнительные взятки, т. к. в большинстве случаев их удается отыграть. При игре вдвоем риск часто является оправданным. Все правила обыкновенного винта верны и в этой разновидности игры, записи также ведутся в обычном порядке.

Второй способ:

При втором способе винта с данным числом игроков болванов или открытых карт не существует. Карты сдаются в обычном порядке на четыре кучки (по 13 штук). Игроки занимают места за столом друг против друга.

Прежде всего следует рассмотреть свои карты и в соответствии с этим решить: играть на своих или сбросить их и купить другие. В последнем случае игрок обменивает свои карты на те, что лежат справа от него. Как только купленные карты оказались у него в руках, игрок теряет право пользоваться своими сброшенными картами, равно как и взять их опять в руки, теперь при игре он может использовать только купленные карты.

Если же карты не меняют, то смотреть игру, лежащую справа, воспрещается, сброшенные карты также нельзя переворачивать. Назначения следует делать уже после обмена. Этот род винта более интересен, чем винт с двумя болванами.

Рисковать в этом винте не только можно, но и нужно, т. к. игра может состояться и с двумя-тремя сомнительными взятками. За онеры очки записываются в обыкновенном порядке: за пять, четыре, три и даже два онера, но последние два онера считаются только тогда, когда у одного игрока их два, а у второго — всего один или нет совсем.

Коронки в козырной или бескозырной игре имеют обыкновенный счет, большой и малый шлем также засчитываются. Самовольные ренонсы наказываются отбиранием трех взяток или штрафом по размеру игры.

Третий способ:

При третьем способе винта вдвоем играют без открытых карт, размещение игроков за карточным столом обычное — друг против друга. Игрок также имеет право сбросить свою игру и прикупить карты, лежащие справа от него, но существенное различие в том, что покупается не 13 карт за один раз, а по одной карте.

Внимательно рассмотрев свои карты, игрок берет самую плохую и бесполезную для него и сбрасывает в сторону, взамен он прикупает самую верхнюю карту из кучки, лежащей справа от него. Потом игрок сбрасывает другую карту и заменяет ее новой, потом — третью и т. д. до самой последней.

Таким образом можно из всех карт выбрать для себя самые полезные, набрать козыри, подобрать коронки, сделать ренонсы, причем вовсе необязательно перебирать все прикупные карты, игрок может остановиться, как только увидит, что карты его устраивают. Покупка совершается той и другой стороной сразу после сдачи, смотреть сброшенные карты воспрещается, всю оставшуюся игру они должны оставаться неприкосновенными.

Игра начинается с назначений, первым назначает сдатчик. Первый ход принадлежит назначившему игру. Записи ведутся обычным способом, все правила винта действительны и здесь. Риск в этом роде игры часто оправдывает себя, так что применять его следует обязательно.

Четвертый способ:

Из всех способов винта вдвоем самым распространенным и самым интересным является четвертый. В этот винт играют с двумя болванами, однако торговля на них производится особым образом. Игроки играют по очереди, но только за себя, за болванов сдачи нет.

После того как карты сданы, раздатчик открывает своего болвана и, рассчитав игру, делает назначение или же пасует. Второй игрок, не рассматривая карты болвана, комбинирует свои взятки и делает в ответ свое назначение. Игра остается за тем, кто назначает самую большую игру.

После того как игра прояснится, тот игрок, который уступил, имеет право открыть закрытого болвана и сделать выход от себя. Первый ход всегда делает тот, кто не назначил игру.

Карты болвана никогда не переносятся напротив игрока, а рассматриваются именно так, как они расположились во время сдачи. Иногда случается, что игра не сдатчика, в этом случае и тот и другой игрок имеют болванов не напротив себя, как обычно, а рядом. В этой игре может встретиться масса всевозможных случайностей, самых интересных комбинаций, необычных неожиданностей. Расчеты и записи ведутся в обыкновенном порядке, правила, кроме оговоренных, ничем не отличаются от законов обыкновенного винта.

Пятый способ:

Существует еще более интересный способ винта вдвоем — пятый по счету. При этой разновидности игры начинающие винтеры могут освоить самые неожиданные комбинации, винт подготавливает их к самым рискованным назначениям. Игра ведется с прикупкой, карты так же раздаются на четыре кучки, но в каждой кучке не 13 карт, а всего 12. 4 карты кладутся на середину стола — это и есть прикупка.

Порядок игры тот же, что и в предыдущем варианте: раскрывается болван сдатчика, идет попеременная торговля, первым ходит уступивший и т. п. Назначивший игру имеет право воспользоваться прикупкой. Он может взять ее себе или отдать болвану, но прежде чем он откроет прикупку, он должен сказать, куда именно он покупает карты. После прикупки три лишние карты он раздает, причем одна идет своему болвану. После прикупки делается окончательное назначение и начинается розыгрыш.

При раздаче можно использовать все возможные способы, чтобы сделать свою игру вернее и больше: можно устроить себе или своему болвану ренонс, коронку и т. д. в руки противников отдаются самых плохие или невыгодные карты, которые не могут дать им возможность взять взятки. При этой игре не нужно делать маленькие назначения, обычно меньше «трех» игра не объявляется. Тем самым можно сберечь время, которое тратилось бы на долгую торговлю и на маленький розыгрыш.

В эту игру часто приходится разыгрывать шлемы, поэтому запись леве нужно увеличить на 100, т. е. для окончания партии следует иметь под чертой не 500, а 600 понтов. Во всем остальном правила и счет не отличаются от других видов игр.

Винт основные правила (игра вчетвером)

Количество колод: 1
Количество карт в колоде: 52
Количество игроков: 4 (пара на пару)
Старшинство карт: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, В, Д, К, Т.
Цель игры: набрать большее количество очков.
Правила игры. Предшественником игры винт являются Вист и Преферанс . От преферанса достались обычай переговоров и назначение леве, а от Виста заимствованы розыгрыш и некоторые комбинации в выходах и сбрасывании, особенно при игре без козырей. Название игры произошло от выражения "подвинтить контрпартнеров на штраф". Играют 4 игрока (пара на пару) колодой в 52 карты. Правила игры состоят из следующих этапов, которые описываются ниже.

Правила тасования и снятия колоды. Карты тасуются только над столом, лицевая сторона карты должна располагаться вниз к столу. Когда сдатчик собирает карты со стола для тасования, лицевая сторона также должна располагаться вниз к столу. Снимать предлагают сопернику, который расположен справа от сдатчика. При съеме необходимо, чтобы в каждой части снимаемой колоды было не менее пяти карт. Если при снятии хотя бы одна карта откроется, то карты заново тасуют и снимают. Если снятие прошло правильно, то запрещается их еще раз тасовать и снимать, если игрок нарушит данное правило, то сдача переходит к следующему по старшинству игроку.

Раздача карт. Сдатчик определяется следующим образом: колода с картами кладется на стол, каждый игрок вытаскивает по одной карте, тот игрок, который вытащит самую младшую по значению карту, выбирает себе место и становится сдатчиком. Если карты у игроков одинаковые, то старшинство карты определяется по мастям (по возрастающей): пики; трефы; бубны; червы. Второй игрок, который вытащил младшую карту становится партнером первого и садится напротив. Двое оставшихся игроков образуют вторую пару. После того как сдатчик определен, карты тщательно тасуются, снимаются и каждому игроку раздается по 13 карт. За один раз сдатчик сдает только по одной карте. Игроки до окончания раздачи не имеют права трогать свои карты. Если вдруг карты сданы были не по очереди и игроки этого не заметили до окончания сдачи, то сдача считается законной. Если ошибка обнаружена в процессе сдачи карт, то карты смешиваются и передаются для сдачи очередному игроку. Сдатчик не имеет права давать снимать или сдавать карты за своего партнера без разрешения соперников. После окончания раздачи карт каждый игрок проверяет у себя количество розданных карт. Их должно быть 13. Если обнаружится, что у игрока лишняя карта или недочет до ведения или во время переговоров, то игра не считается и карты пересдаются. Если это обнаружится после переговоров, то игра считается законной и идет по следующим правилам поздней пересдачи:

игрок, который имеет 12 карт, последнюю свою карту сносит за двенадцатую взятку;
игрок, который имеет 14 карт, держит лишнюю карту до конца игры и сбрасывает ее последней;
если игрок, который имеет 14 карт является сдатчиком, и он этого не заметит вовремя, то по окончании розыгрыша соперники записывают к своим записям штрафные 20 очков.

Пересдача карт осуществляется только в тех случаях, когда:

недостаточное количество карт в колоде;
во время сдачи карт, если одна или несколько были открыты;
карты были сданы неправильно;
сдатчик не предложил снять карты, а игроки этого не заметили;
во время сдачи карт, одному из игроков была положена карта лицом вверх;
сдатчик сдает не по одной карте, а по несколько;
сдатчик сдает карты не по очереди;
сдача карт начата не с игрока, сидящего с левой стороны;
сдатчик сдает карты не из своей колоды, а из колоды соперников.

Менять колоду с картами разрешается только тогда, когда закончится партия. Можно менять при первой сдаче по окончании партии, и при второй, если при первой их не обменяли. Если по окончании игры, обнаружится, что колода неполная или смешанная (две одинаковые карты), то записи не уничтожают.
Следующим этапом игры является объявление и назначение переговоров.

Объявление, назначения переговоров, переговоры. Сдатчик первым объявляет игру, после чего это право переходит к сопернику слева, затем говорит партнер сдатчика и после чего партнер соперника. Разрешается делать одно объявление. Объявление делается из расчета количества взяток, которые партнеры возьмут совместно. Партнеры ведут переговоры между собой, строго соблюдая данный процесс, при помощи условных обозначений. Поправлять сделанное объявление нельзя. Один партнер может показать другому партнеру свою самую сильную и самую длинную масть: имея четырех тузов на руках, необходимо заказать "без козырей" по первому разу не пасуя; имея двух тузов необходимо заказать "без козырей" после паса или после уже назначенной масти и т.д. Во время переговоров нельзя использовать лишние слова и фразы, так как они могут быть приписаны к умышленным намекам, подсказкам и другим недозволенным приемам общения. Во время розыгрыша запрещается выяснять ошибки. Разбор игры необходимо делать после ее окончания, это считается признаком хорошего тона. При объявлении простой игры, следующие фразы означают:
раз - назначившие игру, должны взять не менее семи взяток, а соперникам отдать не более шести;
два - назначившие игру, должны взять 8 взяток, а соперникам отдать 5 взяток;
три - назначившие игру, должны взять 9 взяток, а соперникам отдать 4 взятки;
четыре - назначившие игру, должны взять 10 взяток, а соперникам отдать 3 взятки;
пять - назначившие игру, должны взять 11 взяток, а отдать две взятки;
шесть - назначившие игру, должны взять 12 взяток (малый шлем), а отдать одну взятку.
тринадцать - назначившие игру, должны взять 13 взяток (большой шлем), не отдавая ни одной.
При недоборе одной взятки, сторона, которая назначала игру, должна поставить штраф по расчету игры. Чтобы уверенно объявлять, например, 7 взяток, необходимо, чтобы на руках было верных 5 взяток, а в объявленных козырях было не менее двух онеров. Масть, которую называет игрок, должна отображаться у игрока не менее, чем в четырех картах.
Когда очередь доходит до игрока, который желает назначить игру, то он объявляет свою старшую и длинную масть в которую он может играть. Если до него кто-либо уже объявлял, то игрок обязан назвать только старшую масть. В "пиках" ему придется сказать только "два". Если у игрока есть на руках 7 верных взяток, то он должен прямо назначить игру "два". Если у игрока есть верные 8 взяток, то он должен сказать "три". При девяти тоже назначается "три". При назначении игры с рук "два", "три", "четыре", у игрока должно быть не менее шести козырей. Онеров должно быть 3. Если у игрока игра ровная в двух мастях, то целесообразнее предпочесть масть, которая имеет больше онеров. При неровных мастях игроку, выгоднее заказать козырной ту масть, которая кажется ему сомнительной. Если у игрока на руках собралось 3 или 4 туза, то он должен по первому разу, не пасуя, сказать "без козырей". С одним тузом игрок может назначить "без козырей" только тогда, когда партнер в первый тур говорил "без козырей", то есть показал трех тузов.

Если Ваш партнер сразу заказал "без козырей", то не следует показывать "без пасов", одного Вашего короля и четвертого туза, если у Вас нет других фигурных карт.
Если Вы желаете играть бескозырную игру, то показывайте "без паса" свою самую длинную масть, 5-6 карт с онером в качестве той, которую Вы может играть, и "запасовывают" ее. После этого показывают королей, а затем снова переходят на нее и после "паса", показывают дам.
Обоюдные переговоры завышают игру.
Фигуры в мастях необходимо показывать в строгом порядке.
Короткие масти запасовывают только тогда, когда на руках каждой масти имеется равное число карт и при них есть 2 туза.
Без онеров и тузов игру не назначают.
Если у игрока есть 6 верных взяток и две сомнительные, то он может назначить с рук игру "два", но при условии, когда в объявленной масти имеется 5 верных взяток.
Если игрок объявил по первому разу "без козырей", то он обязан переходить без паса на свою масть, если такая масть у него есть в размерах: сам-пят от туза, короля и дамы при трех или двух онерах, а также и от валета-десятки сам-шест.
Игрок может назначить игру "два" только при шести верных взятках.
Если у игрока на руках при трех тузах нет ни одной фигуры, то после паса своего партнера объявлять "без козырей" не рекомендуется.
Если игрок имеет 3 верные взятки, то он должен поднять на "три".
Если у игрока на руках 2 туза и 2 короля той же масти, и нет ни одного козыря, то он должен сказать "без козырей", но королей не повторять.
Если Ваш партнер прямо с рук назначает "три", то на "четыре" поднимать нельзя.
Имея только одну взятку, игру приподнимать нельзя.
Если у игрока две длинные масти и в них насчитывается десять взяток, то ему необходимо объявить игру в сильной масти и только "три". После чего целесообразно показать масть менее сильную и назначить "четыре" в сильнейшей.
Если существует поддержка, то лучше играть в масти партнера, чем в своей.
Никогда нельзя отбивать игру своего партнера и переводить на свою масть.
На показанных после мастей двух тузов партнеру, нельзя показывать королей, если они без дамы.


Условия переговоров

Игрок, который сделал назначение не в очередь, лишается права на следующие переговоры, а его партнер лишается права делать назначение в первую очередь.
Если игрок возвышает игру, которую назначил его партнер, то игроки должны показать друг другу самостоятельные и проходные масти.
Проходная масть это та масть, которая показывается своему партнеру как слабая. Проходная масть показывается только при переговорах.
Если игрок ошибочно объявил игру ниже чем та, что объявили его соперники, то это обязывает его на дальнейшие переговоры.
Если после назначения игры дважды были пасы, то любой из игроков может спросить: "Можно ли ходить?".
Игру заказывает тот игрок, который сделал наивысшее назначение в переговорах, после того как все остальные игроки спасовали.

Каждый игрок должен помнить то что, кто и какие объявил масти и "без козырей", кто показывал проходные масти. Проще говоря, игрок обязан следить за игровым процессом и запоминать все.
Игрок не должен ходить с масти, которую заявил контрпартнер, который сидит справа.
Если соперник с левой стороны назначил масть, а его партнер не смог эту масть поддержать, то становится очень выгодным ходить под назначавшего.
Если правый соперник сразу объявил "без козырей", то Вам не нужно ходить с масти, которую назначил соперник слева.
Особое внимание обращайте на снос своего партнера.
При объявленных мастях игрок должен ходить не со своей масти, а со старшей карты, которую заявил партнер.
Если у игрока есть туз, король, дама сам-третей, то он должен ходить с короля, и если соперники его не перекрывают, то игрок должен ходить с той же масти, но с мелкой карты.
При тузе и короле необъявленной масти, игрок ходит с туза и короля.
При короле, даме и валете сам-третей, игрок ходит с короля.
При даме, валете, десятке, игрок ходит с дамы.
При тузе, короле, сам-четверт, игрок ходит с туза, короля и с мелкой карты.
При тузе, даме и валете сам-четверт, начинают ходить с мелкой карты.
При тузе с тремя и более маленькими ходят с мелкой карты.
Если нет никакой игры или поддержки, то игрок ходит от дамы сам-друг.
От короля сам-друг или сам-третей не ходят.
Если у Вас туз сам-друг, то выгодно ходить с туза, а потом с мелкой карты.
Если на руках король сам-друг и пара козырей, и партнер объявил прямо с рук "без козырей?".
Если есть длинные козыри, то игрок ходит со своей длинной или сильной масти.
Второй игрок на вышедшую мелкую карту кладет тоже мелкую карту.


Исключения розыгрыша

Если у второго игрока есть король сам-друг, то ему необходимо положить во второй короля, если дама сам-друг, то даму.
При большой игре по второй кладут туза и на маленькую.
На фигуру соперника необходимо класть старшую фигуру.
Если партнер объявляет масть, то ошибкой будет перекрывание ее козырями.
При розыгрыше необходимо давать карту, с которой ходят.
Если у игрока есть туз, король, дама, то игрок будет отхаживать эту коронку.
Туз необходимо класть всегда на короля и даму соперника.
Если выход делается с масти, которой нет у второго игрока и масть разыграна в первый раз, то необходимо класть козыря.
Если у Вашего партнера нет надежды встретить старшую карту предложенной масти, то Вы как поддерживающий игрок, должны перекрыть эту масть козырем.
По третьей руке игрок должен положить самую старшую карту той масти, в которую пошел его партнер.
По третьей руке Вы должны положить старшую карту.
Если Ваш партнер вышел с мелкой карты такой масти, которой у Вас нет, то Вы должны перекрыть ее козырной картой.
Если Ваш партнер вышел с короля той масти, которой у него больше нет, то Вам по третьей руке не стоит перекрывать этого короля козырной картой.
Если Ваш партнер объявляет 3 масти, то Вы по второй даете туза неоговоренной масти.
При игре "два" не козыряют.
При игре "три" самое верное отходить свои верные взятки.
Тот игрок, который назначает игру, должен козырять сразу при заручке.
Если один игрок поддержал своего партнера, перекрыв 2 раза козырями в масть, в которую ходили 3 раза, то ему придется далее козырять.
При игре "три", которую назначил партнер, необходимо козырять при первой заручке.
При игре "три" и более игрок, который имеет не менее пяти козырей, не должен выхаживать свои ренонсы.
Если у игрока нет ни фигуры в масти, которую объявил его партнер, ни своей самостоятельной, а игра принадлежит соперникам, то необходимо идти с мелкой карты масти, которую объявил партнер.
Если у игрока на руках туз бланк, король или дама бланк мастей, которые объявил партнер, то игрок должен отходить их.
При игре "четыре", "пять", при малом шлеме, резать нельзя.
У того игрока, который назначает игру должно быть не менее пяти козырей, у поддерживающего игрока должно быть 4 козыря.
Козырять необходимо с самых старших карт с туза и короля.
Если партнер сразу назначает "два", "три", то имея козырного туза и даму, необходимо по первой положить туза и зайти с дамы.
При бескозырной игре ходят от своей сильной масти.
Если противник объявил две масти, и Вы заметили, что партнер сильно поддерживает его только в одной, то чтобы не позволить им перекрывать козырями Ваших мастей, начните козырять сами.
Если соперник с левой стороны показал короля на "бескозырное" назначение своего партнера, то под короля необходимо ходить с мелкой карты.
Во процессе розыгрыша разрешается смотреть только последние две взятки, если выход еще не сделан.


Особенности игры при ренонсе

Если игрок сбросил карту в масти ренонса, то его партнер не должен в эту масть ходить с мелкой карты.
Партнер, который случайно сбросил карту в масти ренонса, наказывается минусом трех взяток, которые соперники имеют право прибавлять к записи своих леве.
Если у игроков, которые сделали ренонс окажется меньше трех взяток, то с них за недостающие взятки записывается штраф по расчету игры.
Игроки, которые сделали ренонс, не имеют права закончить партию или роббер в эту игру, так как более 490 в своей записи они иметь не могут.
Ренонс можно исправить, если взятка не положена закрытой на стол и еще не сделан ход.
Игрок, которому принадлежит следующий ход имеет право задать вопрос, тому игроку, который сделал ренонс, не по ошибке ли сброшена другая масть.
По окончании игры партнеры, которые заявили о ренонсе противников, имеют право просмотреть все взятки для доказательства.
Если после заявления о ренонсе партнеры, которые провинились, смешают свои карты, чтобы избежать проверки, то ренонс считается признанным.
Если колода для следующей игры уже снята, то заявления о ренонсе в прошлой игре не принимаются.
Если какой-либо игрок уронит карту под стол и не поднимет ее своевременно, то игра считается законной, если игрок при розыгрыше перекроет масть упавшей карты козырем или сделает на нее снос другой масти.
Если игрок пропустил и не заметил масть, которую снес его партнер, то он может спросить, какая карта кому принадлежит.
Полным ренонсом считается то положение, когда нет ни одной карты какой-либо масти.

Если есть туз и дама сам-третей, то можно положить мелкую карту на валета, если этот валет с рук Вашего партнера.
Если Ваш партнер идет с мелкой карты, то можно положить по третьей даму, имея туза и даму сам-третей.
Если есть на руках комбинация туз, валет и десятка, то по второй кладут валета.
Если есть туз, дама и десятка масти, которая объявлена правым партнером, но не поддержанная его напарником, то необходимо резать десяткой, кто бы с этой масти ни ходил.
При поддержке резать козырную масть по третьей руке нельзя.
Если по третьей руке есть козырные туз, король, валет и если игра идет без поддержки, то можно резать валетом.


Правила сноса карт

Первая снесенная карта игрока должна принадлежать его самой слабой масти.
Если у игрока есть верные взятки только в одной масти, например пики, то игрок должен сносить все другие масти, но пики не трогать.
Если игрок посредством сноса показал масть, в которой у него есть верные взятки, то его партнер, должен идти со старшей карты этой масти.
Если у игрока есть верные взятки в двух мастях, то он должен сносить как раз третью.
Если у игрока нет верных взяток ни в одной масти, то он должен сносить по очереди все 3 масти в козырной и все 4 в бескозырной.
Если один игрок сносом показывает, что у него не в одной масти верных взяток нет, то его партнер ходит в ту масть, которую сносит игрок, который сидит справа.
В сносе карт во время розыгрыша необходимо, чтобы соблюдалась строгая очередность.
Если игрок, который сидит третьим от вышедшего, сбросит карту раньше второго игрока, то четвертый игрок имеет право сбросить карту раньше своего партнера. Данная ошибка со стороны третьего игрока непоправима.
Если игрок снесет умышленно или случайно несколько карт на одну взятку, то соперники имеют право заставить его оставить на взятке ту или иную карту на их выбор.
Если игрок по каким-либо причинам не даст карту на взятку и будет продолжать игру с лишней картой, то соперники имеют право признать талию или потребовать новую сдачу.


Карты, которые считаются открытыми

Если карта открыта каким-либо игроком, но не сдатчиком, во время сдачи, после сдачи, во время розыгрыша, то эта карта не может быть взята обратно.
Если игрок походил не в свою очередь, то другие игроки могут потребовать, чтобы карта, с которой он зашел осталась открытой.
Если игрок случайно или каким-либо другим образом бросил карту не той масти, с которой зашли, и сам исправил ошибку, то карта все равно остается открытой.
Игроки, которые сбросили на взятку карту, вследствие сделанного кем-либо ошибочного ренонса, после исправления ошибки игроком, могут забрать обратно уже сброшенные карты и поменять их на другие.
Карта, которая упала под стол, не считается открытой.
Открывать или бросать карты до окончания игры нельзя, так как ими распоряжаются соперники.


Самостоятельные назначения и ответственность за них

Игрок, который назначил малый и большой шлем без поддержки партнера, и который поставил более трех штрафов, отвечает за всю игру со всеми вытекающими последствиями.
Если игрок намеренно объявил своему партнеру большую игру и если партнер и его посредники докажут, что назначение сделано против правил и в ущерб своему партнеру, то за проигранный роббер отвечает игрок один без своего партнера.


Расчеты и записи

Каждая сторона играющих имеет свою запись, где записываются онеры, штрафы, взятки.
Запись ведется так: на столе проводят горизонтальную черту, над чертой пишут счет онеров, штраф за противниками, тузы, коронки, все кроме взяток. Леве записывается под чертой.
Запись над чертой пишется полностью. Одна сумма к другой не прибавляется, а пишется отдельно.
К записям необходимо относиться очень внимательно.
Во избежание ошибок никогда не стирают запись после окончания партии и роббера.
Каждый роббер состоит из двух партий. Партия заканчивается пятьюстами очков. Из записей одних игроков делается вычет других и остаток составляет выигрыш.
Стоимость очков следующая. В простой игре каждая взятка любой масти стоит 10 очков. В игре "два" каждая взятка - 20 очков, в игре "три" каждая взятка - 30 очков, в игре "четыре" каждая взятка - 40 очков и т.д. В "малом шлеме" взятка стоит 60 очков, в "большом шлеме" - 70 очков. Игроки окончившие партии приписывают к своим онерам "за окончание" 100 очков, а игроки окончившие роббер приписывают "за окончание" - 2000 очков.
За распасовку ставится к записи знак X. За каждый такой знак сторона, которая закончила роббер записывает к своим онерам по 500 очков.
Винтящие знаки имеют следующую стоимость в очках: первый X - 500 очков, второй X - 1000 очков, третий X - 500 очков, четвертый X - 1000 очков, пятый X - 500 очков, шестой X - 1000 очков, седьмой X - 500 очков и т.д.
Вместо распасовки после четырех пасов можно разыгрывать карты. Об этом договариваются заранее. В этом случае за каждую лишнюю взятку записывается по 500 очков.
В простой игре за онер записывается по 100 очков, в игре "два" за каждый онер - 200 очков и т.д. до "большого шлема", где за каждый онер записывается 700 очков.
При игре без козырей 4 туза считаются за 4 онера, 3 туза за 3 онера, 2 туза за 2 онера.
При козырной игре тузы присчитываются к онерам.
Когда окажется, что у одной стороны, например, 3 онера и один туз, а у другой 3 туза и 2 онера, то ничего не записывает ни одна из сторон, счет одинаковый, онеры идут за тузы.
Если у партнеров было 3 онера и 2 туза, но не было леве, то они могут записать только один онер, тузы силы не имеют.
В бескозырной игре тузы стоят: в простой игре - 250 очков; в игре "два" - 500 очков; в игре "три" 700 очков; в игре "четыре" - 1000 очков; в игре "пять" - 1250 очков; в игре "малый шлем" - 1500 очков; в игре "большой шлем" - 1750 очков.
За некозырные коронки записывают: туз-король-дама - 500 очков; туз-король...валет - 1000 очков; туз-король...10 - 1500 очков; туз-король...9 - 2000 очков; туз-король...8 - 2500 очков; туз-король...7 - 3000 очков; туз-король...6 - 3500 очков; туз-король...5 - 4000 очков; туз-король...4 - 4500 очков; туз-король...3 - 5000 очков; туз-король...2 - 5500 очков. Все 4 туза - 1000 очков. 3 туза - 500 очков.
За козырные коронки и коронки в бескозырной игре: туз-король-дама - 1000 очков; туз-король...валет - 2000 очков; туз-король...10 - 3000 очков; туз-король...9 - 4000 очков; туз-король...8 - 5000 очков; туз-король...7 - 6000 очков; туз-король...6 - 7000 очков; туз-король...5 - 8000 очков; туз-король...4 - 9000 очков; туз-король...3 - 10000 очков; туз-король...2 - 11000 очков. Все 4 туза - 2000 очков. 3 туза - 1000 очков.
За объявленный "малый шлем" записывают 5000 очков, за "большой шлем" - 10000 очков. Кроме того пишут еще за сделанный "малый шлем" - 1000 очков и за сделанный "большой шлем" - 2000 очков.
Каждая сторона, которая назначила игру, должна взять определенное ею число взяток, иначе за каждую недобранную взятку ей записывается штраф: в простой игре - 1000 очков; в игре "два" - 2000 очков; в игре "три" - 3000 очков; в игре "четыре" - 4000 очков; в игре "пять" - 5000 очков; в "малом шлеме" - 6000 очков; в "большом шлеме" - 7000 очков. Если игроки, которые назначили "малый шлем" или "большой шлем", не возьмут его, то соперники записывают им помимо штрафа премию, которую они бы могли приписать себе при удаче: за назначенный "малый шлем" - 5000 очков, за "большой шлем" - 10000 очков.

) , появившаяся в России в 1870-е гг. Винт представляет собой сочетание двух игр - виста (см. ВИСЦЕРАЛЬНЫЙ) и преферанса, первоначально назывался сибирский вист. От преферанса заимствовал переговоры (или торговлю), предшествующие назначению игры, а от виста - количество карт, правила розыгрыша и некоторые понятия.
Играют в винт вчетвером, двое на двое, колодой карт в 52 листа. Сдают по 13 карт каждому игроку. Игра назначается из расчета количества взяток, которые партнеры, сидящие напротив, предполагают взять совместно.
Кроме очков за сыгранную игру, в винте есть премии за пять старших козырных карт от туза до десятки включительно, за тузы на бескозырной игре, за малый и большой шлем (см. БОЛЬШОЙ ШЛЕМ) , за последовательность карт в одной масти, начиная от туза, состоящей не менее чем из трех карт.
О былой популярности винта свидетельствует огромное количество его разновидностей.
В винт играют герои Л. Н. Андреева («Большой шлем»), Л. Толстого («Смерть Ивана Ильича»), А. Н. Островского («Невольницы»).


Энциклопедический словарь . 2009 .

Смотреть что такое "ВИНТ (игра)" в других словарях:

    Карточная игра, пользующаяся весьма широким распространением во всех концах России. Она представляет смесь двух игр: виста и преферанса. От первой заимствованы розыгрыш и некоторые комбинации, а от второй переговоры и назначение числа взяток. При … Энциклопедический словарь Ф.А. Брокгауза и И.А. Ефрона

    На картине Поля Сезанна Карточная игра игра с применением игральных карт, характеризуется случайным начальным состоянием, для определения которого используется набор (колода) карт. Существует также множество наборов карт, созданных под… … Википедия

    винт - ВИНТ, а, м. Название карточной игры. ◘ Режутся в винт, не смыкаючи очи, // Четверо старцев и целые ночи // Заняты сим благородным трудом. Н.Стружкин. Деловое время (цитата по Михельсону [Михельсон I: 342]). ◘ Кто то крикнул: господа! …

    Винт: В Викисловаре есть статья «винт» Винт (простейший механизм) (шнек) цилиндр с многократно обёрнутой вокруг него наклонной плоскостью (резьбой). Винтовая передача механическая передача, преобразует вращающее движение в осевое. В… … Википедия

    Забава, потеха, шалость, шутка; пьеса. Ср … Словарь синонимов

    винт - а, м. wint, англ. vint. Карточная игра, представляющая собой соединение виста с преферансом. БАС 2.[ Софья:] Сидит с приятелями, играет в карты, в винт. А. Остр. Невольницы. Слово винт произошло от часто употреблявшегося тогда выражения игроков … Исторический словарь галлицизмов русского языка

    Огболт, винтик, жесткий диск, шуруп, пропеллер, винтовка, наркотик, винтарь, движитель, бутылка, винчестер Словарь русских синонимов. винт сущ., кол во синонимов: 27 бутылка (48) … Словарь синонимов

    винт-вист - ВИНТ ВИСТ, а, м. Раннее название игры винт. ◘ Эта игра, начавшая уже приобретать самостоятельность, получила тогда название винт вист. М.Шевляковский. Коммерческие игры, 1896 … Карточная терминология и жаргон XIX века

    I м. 1. Стержень со спиральной нарезкой, служащий для крепления или соединения деталей, частей чего либо. 2. Приспособление в виде лопастей, предназначенное для приведения в движение морского, речного, воздушного судна. II м. Карточная игра,… … Современный толковый словарь русского языка Ефремовой